samedi 24 février 2007
Adam Ramona
A la question cruelle et lapidaire, des fameux détracteurs de SL, qui me demandent régulièrement : existe il sur Second Life autre chose que des artistes ratés et en mal de reconnaissance... la réponse est oui, bien sûr.
Adam Ramona en est la preuve ... !
Adam Ramona fait parti de ces êtres enchanteurs que j'ai rencontré sur Second Life. C'est une personnalité riche et attachante. Un artiste qui travaille sur les sens et la matérilaité, l'interaction et la représentation. Ses oeuvres sur Sl sont des installations immersives interactives qui reposent à la base sur des questionnement philosophiques ou physiques et marient textures, sons, littérature et 3D entre eux.
Adam ramona connu dans la RL sous le nom de Adam Nash conçevait déjà des projets audio visuels en 3D, avec toujours comme technique de fond le son et l'image, l'interaction, la génération et la programmation du hasard.
En venant sur Second Life, il a tout de suite compris que les outils mis à sa disposition par l'interface SL allaient lui permettre de concétiser des réalisations par ailleurs impossibles.
Les lois physiques propres à SL lui ouvrant des voies nouvelles il abandonna l'idée de" jouer simplement à SL" et décida de se concentrer plutôt sur la poursuite de ses travaux artistiques directement sur la metaverse.
Son terrain Marnia est donc un atelier à ciel ouvert qui donne sur une plage tranquille où ses installations peuvent êtres découvertes dans un cadre des plus agréable.
Son jardin audio-visuel interactif comprend 7 oeuvres, certaines se trouvent sur le terrain d'autres dans le ciel, l'idée est de se promener a travers.
Je vous livre qq unes de ses réalisations, par contre je fais un copier-collé des notes personnelles, car je n'ai pas le temps de tout traduire en anglais ce soir.
Bonne découverte.
Infra Assemblage
"This work is an attempt to combine the faux-physical respresentational model of Second Life, both the visual metahphor and the physics model, with a programattic form of aleatoric instrument with user input.
These elements combine to make an instrument that is possible only in a realtime 3D environment (though not necessarily a multi-user one) but seems like it 'comes from' the physical world.
Its basic viusal form references that of a 'kinetic sculpture' from the real world. It's semi-aleatoric (chance-based) musical infrastructure owes a concptual debt to a physical device that was installed in the Eames studio for many years. It also references Japanese pachinko machines.
The scale is a rational scale of my own devising, starting at 77Hz and proceeding in intervals based on fractions of 7. It is the same scale as the one used in my work Eudemonia Stellata. The cents-difference of the ratios are derived from Kyle Gann's chart Anatomy of an Octave, http://www.kylegann.com, but the calculations (and therefore any errors) are all my own. The sounds were generated in two methods; a risset drum generator, and a granular/wavetable synthesis based on a sine wave and tabla."
ANAHATA
This work, Anahata The Mute Swan, is an attempt to create an immersive audiovisual sculpture that tries to find silence within noise and acceptance of confusion. The inside is different from the outside. The role of the user is simply to move about within the work, perceiving the same sounds and vision differently according to where they are. Relationships change. The user tries to make sense of it, or not.
The work also superficially references a previous work of mine called Scorched Happiness, a multi-user realtime 3D work from 2004.
Pure Absence
In a virtual world, what is absence?
To be present in the virtual world, is this to be absent from the physical world? Or the opposite - is only my avatar me? What of the things I build? Am I ever absent from the virtual world?
Madness, sickness and death - do they have a home in the virtual world? Or are they to be elided, glossed over, like ugliness is in the uniform absurdly good-look of avatars in Second Life? Madness, sickness and death, these define absence, and therefore life. Physical laws describe only presence, are simple to recreate, and define only lifelessness.
These tones march mathematically, unforgivingly through iterations of symmetrical whole number patterns of hertz: 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 111, 222, 333, 444, 555, 666, 777, 888, 999, 11111. Madness, sickness and death made me make those tones, and I'm glad they did, but I wish they hadn't. Swim in the delirious onslaught and hopefully you will hear your loved ones calling you from within pure absence. It is all for Shshy.
Anemochord
These 8 flexible poles respond to the wind and
cloud cover that is constantly being generated
by the Second Life environment.
The stronger the wind, the louder the sound.
The more clouds there are, the darker the poles
become.
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"The virtual - is it immaterial? Immersion, is it virtual? Virtual reality, as has often been pointed out, is an oxymoron."AN
"DriftNet" versus UUID Polyphony dans SL
voilà, juste pour le plaisir de juxtaposer deux façons de travailler d'un monde à l'autre mais avec la même technique de base, cad l'analyse de données en provenance du net (globalement, je ne rentre pas dans les détails).
Donc d'un côté l'installation Norimichi HIRAKAWA "DriftNet" et de l'autre UUID Polyphony : Harmony of Avatars ...
Le premier fait surfer l'intervenant sur des vagues de données en provenance de chargements de pages internet et qui sont retraduites en sons en fonction de tous les mouvements du corps réel, l'idée derrière tout ça étant de donner du corps a ce qui en a pas, cad les données...
Le deuxième, dans Second Life est une installation phonique qui traduit l'ADN des avatars sous forme de sons. Chaque emmeteur scanne un avatar,garde en mémoire ses données puis restitue au hasard les données. Aux chiffres sont associés des séries de sons sur une échelle de 16 notes. Chaque avatar aura ainsi sa signature sonore propre, unique.
La notion de Virtuel
Realité Virtuelle
La succéssion de ces deux mots est presque un non sens.
En effet, soit nous aurions d'un côté que la réalité et soit de l'autre nous n'aurions que la virtualité.
Et entre ces deux notions bien séparées existeraient deux mondes bien différents et disctincts.
Or il n'en est rien et c'est bien de réalité virtuelle dont nous parlons depuis des décennies.
Avec l'ouverture de Second Life et sa popularité, j'ai observé avec attention les différents comportements face à cette notion de réalité virtuelle.
La forme de rejet la plus commune est de faire un comparatif qualitatif entre le vrai monde qui serait réellement légitime et le faux monde, illégitime, qui n'en serait qu'un pâle copie. Donc sans interêt. Le plus souvent ce genre de détracteurs, refusent, ne serait ce que d'en faire l'expérience ou s'immergent de façon très superficielle, pour être sur d'avoir eu raison sur l'absurdité de leur démarche.
C'est une forme d'autocastration assez intéréssante ;-)
(le refus du jeux (je ?) - la peur du moi? )
La première vague de réalité virtuelle qui eut le vent en poupe date d'une dizaine d'années, c'était très physique, on armait le corps de capteurs sensoriels et on était obligé de porter des lunettes et des gants spéciaux ... cette forme là de virtualité ne semblait pas poser de problèmes ... Numériser, la musique ne pose de problème à personne, pas plus que de téléphoner ou de scanner un document.
Ce qui me fait dire qu'avec Second Life on franchit bien une barrière, mentale d'abord, puis physique, c'est à dire qu'on est bien obligé de reconsidérer la notion de physique et de ce qui ne le serait pas et d'y ajouter le fait que la réalité du physique peut prendre absolument toute formes de représentations, toutes aussi valides les unes que les autres ... et c'est là que le bât semble blesser.
Car nous devons, dans SL alors reconsidérer notre propre relation au physique : Que suis je réellement quand je suis dans le réel et qui suis je si je dis que je n'y suis plus quand je suis en immersion virtuelle (qui fait parti du réel) ?
Pour beaucoup d'entre nous il n'y a pas ce distingo. Nous acceptons naturellement le prolongement de nos differents états d'êtres, voilà tout.
De fait le réel et ses "subdivisions" virtuelles devienent qq chose de mobile et de passionnant, de polymorphe, de riche, de créatif.
Une ouverture inespérée :)
La succéssion de ces deux mots est presque un non sens.
En effet, soit nous aurions d'un côté que la réalité et soit de l'autre nous n'aurions que la virtualité.
Et entre ces deux notions bien séparées existeraient deux mondes bien différents et disctincts.
Or il n'en est rien et c'est bien de réalité virtuelle dont nous parlons depuis des décennies.
Avec l'ouverture de Second Life et sa popularité, j'ai observé avec attention les différents comportements face à cette notion de réalité virtuelle.
La forme de rejet la plus commune est de faire un comparatif qualitatif entre le vrai monde qui serait réellement légitime et le faux monde, illégitime, qui n'en serait qu'un pâle copie. Donc sans interêt. Le plus souvent ce genre de détracteurs, refusent, ne serait ce que d'en faire l'expérience ou s'immergent de façon très superficielle, pour être sur d'avoir eu raison sur l'absurdité de leur démarche.
C'est une forme d'autocastration assez intéréssante ;-)
(le refus du jeux (je ?) - la peur du moi? )
La première vague de réalité virtuelle qui eut le vent en poupe date d'une dizaine d'années, c'était très physique, on armait le corps de capteurs sensoriels et on était obligé de porter des lunettes et des gants spéciaux ... cette forme là de virtualité ne semblait pas poser de problèmes ... Numériser, la musique ne pose de problème à personne, pas plus que de téléphoner ou de scanner un document.
Ce qui me fait dire qu'avec Second Life on franchit bien une barrière, mentale d'abord, puis physique, c'est à dire qu'on est bien obligé de reconsidérer la notion de physique et de ce qui ne le serait pas et d'y ajouter le fait que la réalité du physique peut prendre absolument toute formes de représentations, toutes aussi valides les unes que les autres ... et c'est là que le bât semble blesser.
Car nous devons, dans SL alors reconsidérer notre propre relation au physique : Que suis je réellement quand je suis dans le réel et qui suis je si je dis que je n'y suis plus quand je suis en immersion virtuelle (qui fait parti du réel) ?
Pour beaucoup d'entre nous il n'y a pas ce distingo. Nous acceptons naturellement le prolongement de nos differents états d'êtres, voilà tout.
De fait le réel et ses "subdivisions" virtuelles devienent qq chose de mobile et de passionnant, de polymorphe, de riche, de créatif.
Une ouverture inespérée :)
vendredi 16 février 2007
Le 748eme comité vous parle !
Sur SL les premières ne manquent pas. hier soir ce fût au tour du 748 eme comité de campagne de Ségolène Royal d'inaugurer son premier débat en audio.
Sur SL il est possible de recevoir un flux audio externe en passant par des applis comme Shoutcast par exemple. Pour l'instant cette forme de diffusion ne peut se faire que dans un sens, cad que le public virtuel entend le son mais continue a communiquer via le chat intégré à l'interface de SL Les deux initiateurs du comité 748, Le Migou et le fameux Trebor Luke ont donc choisis cette forme de diffusion pour venir s'exprimer face à un public très diversifié, et faire connaitre leurs motivations, leur buts et leur place au sein de la campagne menée par Ségolène Royal pour les élections de 2007. Pratiquement toutes les tendances politiques étaient représentées au sein d'un public très à l'écoute, très participatif (Anarchistes, Altermondialistes, Ump, FN et bien sûr les Socialistes ça va de soi).
Cette façon de procéder a radicalement changé l'ambiance du débat, le son introduisant plus de "réalité", en tout cas de réalité de l'autre, j'ai remarqué que l'agressivité des propos dont l'agora du comité peut être coutumière au quotidien, s'est ici transformé en propos réfléchis et beaucoup plus mesurés.
Débats à suivre donc. Une rencontre avec Attali est prévue bientôt ...
A vous le Comité, à vous les studios ! ;-)
Scripter wanted !
Je cherche toujours un scripter bénévole pour m'aider a concevoir qq objets basiques en relation avec le son sur SL. Par ailleurs, avec le créateur et compositeur Australien Adam Ramonia nous allons très probablement créer un groupe de travail et de recherche appliqué au son et à la musique, le but développer des applications audio qui marcheraient directement dans la metaverse.
Luna Box
Luna Box est un collectif de créateurs qui regroupe photographes, vidéastes, graphistes opérant à la fois dans le RL et sur SL.
"Fotography Rl and SL, visual Rl/Sl communication, live music, music shop and autoproducted musicians diffusion, permanents and temporary art 2d and 3d exhibitions, video/movies sl production, culturals and socials events, web design, e-books publishing, incoming B'Art'BQ newspaper soon.
We also are interested in economic sustaintable development.
Yes, all this...;-)
English, french, spanish and portugues do brazil speaking;-)"
Le lieu qu'ils ont construit est du type urbain-post squatt je dirai ;-).
Il se compose de trois niveaux. Sur le toit, terrasse avec grand écran pour cinéphiles. Nous avons pu regarder "Le cabinet du Dr Caligari" en profitant du vent du soir.
Puis un étage consacré aux livres et publications, musique, mp3 et un lounge corner.
L'étage du bas est reservé aux concerts avec un bar pour se rafraichir.
Si vous êtes intéréssés cherchez à entrer en contact avec Krisp Alexandre et Laura Gagliano, deux êtres charmants et passionnés.
Contact outworld:
lunabox"at"orange.fr
Luna Box Slurl
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